Wat is gamification

Gamification is het toevoegen van spelelementen aan een activiteit die normaal geen spel is. Het is een manier om een speelse dimensie te geven aan een serieuze taak.

Het concept is de afgelopen jaren sterk gegroeid dankzij de positieve effecten op gebruikersbetrokkenheid. Je ziet gamification inmiddels terug in talloze sectoren, zoals: welzijn, gezondheid, vrije tijd, cultuur, logistiek, onderwijs, evenementen en meer.

Gamification maakt gebruik van mechanismen uit videogames, zoals:

  • Beloningen
  • Levels
  • Badges
  • Puntensystemen
  • Challenges

Deze elementen maken de gebruikerservaring interactief en motiverend. Mensen leren of voeren een taak uit die eerst saai of ingewikkeld leek — maar dan op een leuke manier. Precies dat houdt de aandacht vast en verhoogt langdurige betrokkenheid, bijvoorbeeld bij klanten of medewerkers.

Voorbeeld: er bestaan revalidatie-oplossingen waarin patiënten punten, levels en dagelijkse uitdagingen krijgen. Na elke sessie ontgrendelen ze bonusbewegingen of virtuele badges, waardoor oefenen leuker wordt — zelfs als het doel simpelweg herstel van lichaamsfuncties is.

Volgens de Griekse historicus Herodotus gaat gamification terug tot de 16e eeuw v.Chr. In Lydië (het huidige westen van Turkije) kampte koning Atys met hongersnood. Om zijn volk af te leiden van de honger werden spellen als knikkers, dobbelspellen en balspellen bedacht, inclusief regels, teams en doelen.

De Lydiërs aten de ene dag een halve portie, en speelden de volgende dag in plaats van te eten. Het moreel steeg, onderlinge verbondenheid groeide en het volk hield dit systeem ruim 18 jaar vol.

De moderne vorm van gamification ontstond in 1978, toen student Richard Bartle de eerste online game ontwikkelde: MUD1 (Multi-User Dungeon 1) — een rollenspel met quests, uitdagingen en spelersinteractie in een virtuele wereld.

In 2010 werd de term “gamification” populair toen een Amerikaanse gamedesigner droomde van een wereld waarin alledaagse activiteiten ondersteund werden met punten en beloningen.

Duolingo

De taalapp Duolingo gebruikt gamification intensief: dagelijkse reeksen, XP-punten, levels, ranglijsten en een sociale tracker.

Resultaten:

  • Gebruikersactiviteit steeg van 20% naar 30% na 2022.
  • Het uitvalpercentage daalde van 47% naar 37% in 2023.
  • De retentieratio steeg naar 63%.

Duolingo-gebruikers blijven langer actief dan gebruikers van andere taalapps.

Nike motiveert hardlopers door middel van:

  • Stappen en doelen ontgrendelen
  • Beloningen
  • Ranglijsten
  • Groepsuitdagingen
  • Tijdgebonden challenges

Resultaat: een stijging van 21% in retentie en een stevige positie in de markt van hardloopapps.

Bij NeoXperiences zetten we gamification in via interactieve muurtechnologie. Hiermee creëren we interactieve, fysieke én digitale spelervaringen voor sport, educatie, events en leisure.

Onderwijs

Gamification maakt leren actiever, leuker en effectiever.
Volgens het New Media Consortium zijn studenten 34% meer betrokken bij gamified trainingen. Badges, rankings en missies helpen om motivatie en leerrendement te verhogen.

Serious games worden steeds populairder op basisscholen, middelbare scholen en universiteiten.

Sport

In de sportwereld spreken we ook wel van sportainment. Apps als Nike+, Strava en Fitbit gebruiken uitdagingen, doelen en rankings om activiteit te stimuleren.
Harvard Business Review rapporteert dat gebruikers van gamified fitness-challenges gemiddeld 27% meer bewegen.

Ook interactieve walls — zoals die van NeoXperiences — maken sportbeleving leuker en motiverender.

Werkvloer

Slechts 15% van werknemers wereldwijd is écht betrokken (Gallup).
Gamification in training en talentmanagement verhoogt productiviteit met 48%.
Salesforce gebruikt onder andere badges, punten en incentives om resultaten te stimuleren.

Marketing

Gamification verhoogt klantloyaliteit en interactie.
Starbucks’ gamified rewardsprogramma zorgde ervoor dat deelnemers 47% meer uitgaven per bezoek.

In retail en events worden interactieve walls steeds vaker ingezet om bezoekers een unieke, speelse merkervaring te bieden.

1. Doelen en doelgroep bepalen

Wil je:

  • Engagement verhogen?
  • Training verbeteren?
  • Loyaliteit versterken?
  • Aankopen stimuleren?

Bepaal dit voordat je met gamification start.

2. Kies passende spelelementen

Selecteer mechanismen die passen bij jouw doelgroep en doelen: badges, rankings, XP, levels, challenges, timers, enzovoort.

Interactive walls, apps en digitale tools versterken de ervaring en zorgen voor hogere betrokkenheid.

3. Meten en optimaliseren

Gebruik analytics om te meten wat gamification oplevert qua activiteit, productiviteit en verkoop. Pas je spelelementen aan op basis van deze resultaten.

Apps

Mobiele apps met spelelementen maken leren, sporten en trainen leuker en motiverender.

Interactieve tablets & speltafels

Ideaal voor speellocaties, attracties en sportclubs.

Interactieve walls

Transformeer elke ruimte in een speelveld. Geschikt voor:

  • Educatie
  • Sport
  • Leisure
  • Events
  • Retail